游戏策划职责和日常
1.系统策划
⑴什么是系统?
这里有必要先介绍一下系统的概念和定义,后面的章节也会讲到,作一个铺垫,大家理解一下。
关于系统本身,有很多定义,关于游戏系统,大抵逃不过两个关键词:元素+规则
游戏中有很多名词,诸如:装备、等级、时装、宠物、战斗、技能、地图、锻造、强化、材料、商城、交易所、好友、公会商店、公会祝福、属性……
你如果进入一个游戏,点开所有的界面,把看到的名词都记录下来,你会发现有些名词,他们天生好像有所关联,比如:装备-强化-材料-属性,战斗-技能-等级
仔细品一品,为什么他们好像有关联?
装备可以用对应材料进行强化,强化失败不返还材料,有几率导致装备掉段,强化成功使装备属性提升XXX……
等级每提升X级,获得技能点可以用于提升技能,技能等级越高在战斗中造成的伤害越高……
所以你会发现,这些名词往往可以通过一系列的逻辑语句串联起来,而这些逻辑语句,我把它称为“规则”,这些名词便是“元素”。类比化学中的元素周期表一样,元素是组成化学物质的最小单位,而如何组成便是规则,规则不同,最终的化学产物也不同。举个例子,氧元素+规则:2个氧组合=氧气,3个氧组合=臭氧。
所以在游戏设计中,游戏元素+对应规则=最终功能。功能与功能之间的区别就在于其规则和元素不同。
所以你可以得到关于游戏系统的一个定义:游戏系统是游戏中一类游戏元素组成的相互作用的功能整体,一类元素则是在某些规则下涉及的元素组合。
所以,你现在告诉我装备系统是指什么?应该能够回答的有模有样吧?
⑵系统策划日常
系统策划的工作其实就几乎等同于设计整个游戏(高级系统/资深系统),只不过其中的一些细节会交给专门的策划去做,根据项目进度,每天的日常也会有不同,例如:
项目开发前期,每天和主策/制作人讨论某系统的一些做法细节和游戏循环。比如:为了让玩家每天做XXX,所以有XXX的系统去帮助他进行游戏循环,然后成长线怎样铺设,怎么给玩家目标,某系统好像驱动力不是很足是什么原因,都是常见的讨论内容
确定了框架后,出设计文档,和主策讨论文档细节,确定后交给程序制作
程序在做的期间可能有些问题,你此时要负责和他们沟通,确保做出来的东西是你想要的
系统做出来后,自己要去游戏中进行验收,必要时联系测试人员协助验收,有不对的地方要及时开单给程序做(开单:策划的需求用项目管理软件编写好需求后派发给指定程序员,方便管理和验收)
几个系统都出来后,你要去游戏中跑一跑,看看几个系统是不是达到自己的设计目的了,有没有要改动的地方,及时出文档给程序改动(传说中的改需求)
游戏上线后,系统策划还可能去做一些活动和玩法,毕竟这时候可能没有新的系统需要设计了,就会去做一些活动和玩法设计……
部分公司没有执行策划,有时候还会去填一些具体的内容
……
总之,系统策划的工作就是和主策确定了设计方向和目的后,写设计文档,沟通程序推进制作和验收,上线后根据反馈对系统进行微调,设计活动和玩法……(当然大厂一般有专人负责活动和玩法)
系统策划往往是大部分校招同学想面的岗位,毕竟相当于设计游戏整体框架和样貌。
2.数值策划
⑴什么是数值?
这里简单说一下,后面数值章节会专门细讲,其实一句话,游戏中你能看到的所有“数字”都是数值策划有意为之,怎么理解?
比如:
装备A为什么+20点攻击力,B为什么+12,强化一级为什么+300攻击?
商店里的技能书为什么卖120钻石?
为什么扫荡地图,10次一般会出2个材料?
为什么完成新手引导恰好能升到5级?
为什么艾希的大招距离是全图,宽度是XX?
……
数值是什么,这里给一句话,后面会讲:数值是游戏中各元素的量化指标和用来衡量元素间的关系
数值策划包含3大模块:成长,经济,平衡
成长是指:玩家每天付出了多少时间/金钱,能得到怎样的回报(往往是战力提升)
经济是指:游戏中物品怎样产出,怎样交易,多少价值,货币怎样流通怎么消耗的
平衡是指:职业平衡,英雄平衡……
数值是需要和系统密切配合的,往往在项目中,系统策划和数值策划会每天进行沟通
只有系统是不够的,需要加入内涵来具体定量,举个例子大家一下就明白了:
系统策划:今天我想吃肉
程序员:吃什么肉?猪肉,牛肉做法不一样!!!别最后改需求!
数值策划:吃多少?是吃固定价格,还是吃固定重量?
大家是不是懂了,系统其实很空,某个系统想要达到目的,让玩家感受XXX,是需要数值去配合的,强化系统想给玩家很爽的体验,强化一级+50点攻击和50000点攻击体验是完全不同的。
所以系统往往会和数值沟通某系统想要给玩家的感受/体验,然后数值会设计其中的公式/投放,再和系统沟通“你看,这个样子符合你想要的体验吗?”
⑵.数值策划日常
一般来说数值策划有一个总Excel表格,里面包含了所有系统的数值设计,在RPG游戏中,一般是每个系统的战力投放和成长曲线等等,3大模块的内容全在一个Excel里面。
这个总表,你能看到每个系统对玩家的成长占比,玩家随着体验到的游戏内容(等级)不断增加,每个系统的战力怎样提升的,每天大概能提高多少,付费100元能提高多少……这些问题基本在数值总表中能够找到对应的答案。
日常工作内容可能是:
主策/系统策划:昨天那个副本我感觉太强了,你重新算一下给我……
主策/系统策划:这个宠物系统我希望对战力提升只有20%,你设计一下数值和投放
“这个怪物怎么这么厉害,调一下”
这张地图通关时长有点长了,降低一下,你重新算一下地图基准和怪物……
……
所有涉及具体体验的部分,基本需要数值介入调整。
3.文案策划
⑴什么是文案?
游戏文案实际上非常好理解,玩家在游戏中能够看到一切文字部分,都是由文案策划有意为之
装备A叫做“炫酷吊炸天炮”,相信我,这是文案策划写出来的!
实际上游戏的文案不仅仅是这些细节部分,更多的其实是架构整个游戏的世界观,剧情,角色塑造,是非常有技术含量的工种,一个拥有好文案策划的游戏,抛开表现不谈,你是能够对游戏的剧情,角色,有一个清晰的认知的,这是提高游戏代入感和粘度非常重要的一环。
更高级一点,游戏如果运营时间长,往往会打造IP,例如魔兽世界,魔兽世界观下衍生了多少作品?英雄联盟从S6赛季开始就在疯狂完善IP架构和优化世界观,在完善游戏世界观的同时为整个英雄联盟ip的手游链条做铺垫,也是离不开早期文案策划的努力。
角色的对话,任务的对白,每一句都是对游戏世界观,剧情,角色性格的塑造。
⑵文案策划日常
项目早期,往往就是游戏世界观和剧情的整个架构,会出一套文字和制作人主策讨论并优化。角色这一块,也会单独进行塑造。
整个游戏的世界观剧情,角色会对美术、系统产生一定需求,所以也会频繁和相应的负责人聊。
项目中后期,会具体进行任务、剧情、对白等编写和填表等等。
上线后,主要是进行后续的内容塑造,联合运营,一起做好每个活动,节日内容等等。
这里需要提一点,优秀的文案策划是会对游戏系统,关卡提出一定要求的,比如我新手剧情设计好了,就会对关卡有一定需求,比如关卡里需要有一个NPC跟着主角……
4.关卡策划
⑴什么是关卡?
这个也非常好理解,大部分地图向的游戏,例如CF,地下城,MMO副本……
关卡本质上是游戏提供给玩家一定区域的活动舞台
正因为如此,关卡其实是玩家最小循环的单元,密切关乎着游戏体验,所以关卡设计非常非常重要,好的关卡策划也越来越值钱。
关卡设计往往有几大重要的元素:
关卡目标:这个副本目标是什么?打BOSS?拿到物品?拯救人质?这类目标往往涉及包装层,但国内的端游手游一般在包装上都会让你打个BOSS
关卡剧情:这部分关系到世界观和剧情,好的关卡背景和剧情能够提高代入感,以及提高通关后的成就感(玩家会觉得自己影响了游戏世界中的某一环)
关卡地图:地图是关卡设计的核心,关卡设计逃不开地图,地图主要需要去考虑玩家的移动路线,每个路线怎样投放怪物,剧情放在哪个通道等等,整体关卡地图能够给玩家心理带来怎样的体验?好的关卡策划会在地图这块去追求“心流体验”(后面章节会讲),起伏式情绪……
关卡NPC:部分关卡会有一些NPC负责进行交互和对白,也是提高代入感的一个重要方式
关卡物品:主要是掉落这部分的内容
关卡规则:怎样胜利?三星通关是什么?人质死了算失败吗?
⑵关卡策划日常
设计关卡,设计关卡,设计关卡……
关卡策划是属于策划中分工比较细的一类了,所以工作内容比较单一,但是想要做好很难,日常就是做关卡,大部分时间在做地图,偶尔会和领导聊聊某活动的目标和想要的效果,结合着去做关卡。
5.策划分工小结
随着游戏行业成熟,策划的分工是越来越细,越细的岗位,对策划水平的要求越高,不然没必要分这么细。
系统策划可以细分到具体板块,比如社交,成长。
数值策划可以细分到三大模块,不过由于数值策划需要统一的游戏架构和认知,一般不会这样去分,往往一个数值策划负责就够了。
文案策划根据游戏的品牌品质要求,世界观,剧情,角色,都是细分的方向。
还有一些,战斗策划,执行策划……
当然对于分工这一节的讲解,对于各位校招同学来说,最重要的核心在于:理解想要面试岗位的职责和工作内容
这是面试官考量你态度和职业规划能力非常重要的一环
当初我在面试时,面试官就问我“你了解系统策划吗?你知道你上班后会做什么吗?”
所以,大家试着扪心自问吧,看看能否表达的清晰。